매년 방학이 된 시점에 젊은이들이 보여주는 현상이 있다. 유행을 추구하는 다수파의 게임을 집중 플레이하며 시간을 보낸다. 게임연예는 일은 주류에 편입되기 위한 필수적 화제이다. 누구나에게 치졸한 자화상으로 남아 있는 <리그 오브 레젠즈>의 인기는 이제 시들하다. 개발사의 허울을 뒤집어 썼던 <오버워치>가 그 진가를 어쩔 수 없이 드러내며 이제는 <배틀그라운즈>가 열풍을 몰고 있다고 한다.


나의 뛰어난 게임은 플레이어의 규모나 인지도와 관련되지 않는다. <페이퍼스 플리즈>도 <케쓰이>도 <플로레알>도 구로 한복판에서 그 누구를 붙들고 물어봐도 알 것이라 생각하지 않는다. 일반은 듣도 보지도 못한 저런 게임을 마니아나 평론가가 바라보는 시각은 사뭇 다르다. 정연한 표현과 겸비되는 전문가의 시각을 무시할 수는 없다. 우리나라의 잘 나가는 게임을 그들이 철저히 외면하는 것은 더욱 무시할 수 없는 현실이다.


업계에서는 이미 예전부터 모바일 게임이 화제다. 어떤 업체도 참여하여 대량의 타이틀을 생산해 내고 있다고 한다. 카드 수집이라는 일본 유래의 구상과 밸런싱만 숙지하면 개발비 회수는 당상이다. 무엇보다도 '생산'이라는 표현이 잘 조화되는 것은 끊임없이 표절되는 인게임적 요소와 그로 인한 노동집약적 개발 과정 덕분이다. 나부랭이 게임은 게이머의 주체성을 제물로 성립된다. 그 플레이 양상은 끝나지 않는 일상의 양상을 답습함으로써 현실과 게임의 경계를 모호하게 한다. 게임을 도박과 마약으로 규정하려는 시도는 그 대상은 불분명하지만 명쾌한 통찰이 담겨 있다.


당대의 비슷한 현상을 꼽는다면 공시 열풍을 예로 들겠다. 공무원 지망생만 있는 나라에는 돈을 내어주지 않겠다는 투자자의 발언은 냉철하다. 시도의 여건이 마련된 상황에서 일률적인 길을 걷겠다는 모습은 안이한 일상에 헌신하기 좋아하는 베짱이를 연상시킨다. 모바일 게임은 결과적으로 공시생의 길을 간 것이라 생각한다. 그런 맥락에서는 <배틀그라운즈>도 마찬가지이다. 알량한 구상이지만 국산 게임이라는 탈을 쓰고 수많은 사람의 헹가래를 받고 있다.


이번 방학 동안 친구의 귀띔으로 알게 된 <타르코프>는 일견 <배틀그라운즈>나 <더 디비전> 같은 캐주얼 오픈월드 총싸움을 연상시켰다. 그러나 내면에는 예스러운 엄격함이 있었다. 복잡하고 불편한 조작계와 제한된 시야는 육체적 한계를 대변하며, 적탄에 대한 두려움은 조금의 움직임에도 게이머가 신중하도록 한다. 어떠한 방법으로도 적의 위치를 인지할 방법이 없다는 점은 죽음으로써 자신을 살해한 자가 누군지 알 수 없게 되는 현실의 총싸움을 반영하고 있다.


또 다른 것은 친구의 스팀 라이브러리 한 구석에 있던 <써티 플라이츠>라는 게임이다. 1인 제작 게임으로 퀘이크 2 엔진에 투박한 음악과 비주얼이 인상적이지만 짧은 플레이타임에 비해 비싼 가격이 조롱거리로 여겨지고 있었다. 그러나 그것은 어리석은 착각이었다. 게임을 플레이하며 스스로 느낀 것은 전율이었다. 인게임의 연출과 합치된 이야기는 상징적이지만 장황하지 않았다. 게이머의 개입을 거부하는 플롯이 자연스러운 경우는 드물다는 점에서 여러 번 언급되어야 할 작품으로 여겨졌다.


주류에의 영합은 안락함과 금전적 이득을 준다. 금융자본주의 사회에서 안정과 돈은 중요하다. 그러나 그것은 우리의 삶에서 결국의 목표가 되지는 못한다. <타르코프>나 <써티 플라이츠>처럼 고도의 주제의식에 도전하는 작품 없이 우리나라 게임이 사행성 노동에 불과하다는 묘사를 벗어날 가망은 없다.

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5년 만에, 겨우 두 번째 본 JLPT N1이지만 그럼에도 절감하는 바가 있었다. JLPT의 인지도는 일본어의 TOEIC이라고 할 수 있는 수준이지만 몇 가지 차이가 있다. 먼저, 시험 내용이 체계적이다. 급수별로 문제가 다르며 과락이 있어 TOEIC보다 객관적으로 실력이 평가된다. 문항별 배점이 최종적으로 산출된다는 점도 신뢰를 더한다.


다음은 난이도이다. 한자의 훈독음이라는 일본어의 특징에 말미암아 읽기 문제가 체계적으로 나누어져 있다. 틀린 문법 고르기나 외연적 논리 문제와 같은 낮은 수준의 문제도 나오지 않는다. 또한, JLPT는 독해 지문의 수준이 매우 높다. 인문학 에세이 지문, 패러프레이즈 및 '추론하는 바(inferring)' 문제는 일본어의 높은 문화적 지위를 상징하며 말장난 경영학의 시험인 TOEIC과의 비교를 불허한다.


어순 문제는 지문 중간에 놓인 네 개의 빈 칸을 두고 문장 편절을 배열하는 것이다. 옛날 고등 영어 시험에서나 봤을 이것은 작문과 논리 성향을 모두 띠고 있어 기본 실력이 되지 않으면 수험자를 당황케 한다. 뉘앙스 문제는 내연적 논리 문제로 TEPS의 논리 문제 중 뉘앙스 유형과 유사하며, 일견 쉽다. 조언하자면 한자어 중 일본과 한국에서 모두 사용되지만 외연적 의미가 다른 단어를 유의해야 한다. 그럼에도 일본어 읽기를 평소에 하는 사람이라면 다 맞을 것 같다.


독해는 시험에서 상징적인 지위를 가진다. 지문 테마부터 심상하지 않다. 이번에는 <문예작품 상과 그것을 수여하는 것의 의미>, <그림을 잘 그리는 방법>, <문예계의 타고난 게으름>, <회사와 사원의 관계>, <목표에 대한 소고>, <웃음과 비웃음>, <당대에서 매스미디어 노출과 프라이버시의 의미>, <타인의 언어를 거짓말로 생각하지 않는 것>의 지문이 나왔다. <문예계의 타고난 게으름>은 감상적인 언어 구사로 지문은 매우 어려웠지만 문제는 쉬웠다. <목표에 대한 소고>는 300자 남짓한 짧은 지문인데도 상징적인 논지 전개와 '추론하는 바' 유형이 결부되어 문제와 지문 모두 어려웠다. 다른 문제도 이러한 성향이 반영되어 있어 N1 독해는 어문 능력 뿐만 아니라 언어 능력을 평가한다고 볼 수 있다. 물론, 나는 읽기 시험을 끝내니 50분 정도의 시간이 남았고 모든 문제를 리뷰할 수 있었다.


청해는 반면 읽기에 비해 난이도가 무척 낮다. 다만, 문제 유형을 숙지할 필요가 있다. 마지막 부분은 꼼꼼한 메모가 필요하다. 나는 메모를 대충 해서 이 문제를 틀린 것 같다.


여담으로 문제의 주제가 출제자의 취향에 연관된다는 소문이 내게는 사실로 보인다. 처음 본 시험에서 <신세기 에반게리온>과 <시즈미야 하루이>를 방불하는 내용이 나왔는데, 이번에는 서브컬처 내용은 나오지 않고 미술과 관련된 내용이 많이 나왔다.

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정신병은 정신증(psychosis)과 신경증(neurosis, 속칭 노이로제)의 두 가지로 나누어진다. 그 기준은 망상과 환각의 유무이다. 보다도 전반적 증상의 관해율이나 정성적인 사회 적응의 정도로 구분하는 것이 낫다고 생각한다. 정신증 중 하나인 조울증에는 망상이나 환각이 없을 수 있기 때문이다. 정신증은 신경증과는 다르게 당대 의학으로 치료가 매우 어렵다. 평생 약을 먹어야 하며 재발이 흔하다. 약물로 증상이 감쇄된 환자도 일상에서는 불안정한 상태이며 병적 에피소드를 경험한다. 제한된 경우를 제외하고 환자의 사회 적응력과 삶의 질은 저하된다. 그러므로, 정신증을 어려운 병으로, 신경증은 쉬운 병으로 볼 수 있다.


조현병은 대표적인 정신병이다. 흔히 '폐쇄병동과 정신병자'의 모습에 일치하는 것이다. 병인은 사회심리적, 생물학적 요소로 나누어진다. 후자는 사회문화적 환경(양육환경, 학력 등)이나 방아쇠적 에피소드(강간, 이지메 등)를 말한다. 일정 수준의 인격 형성과 뇌의 기질적 발달이 끝나는 시점이 사춘기부터 성인기 초반인데, 많은 환자가 이 때 발병한다. 따라서, 사춘기 이전 에피소드의 경험은 발병에 영향을 준다. 생물학적 요소에는 유전, 신경전달체계 문제, 뇌 손상이 포함된다. 학계는 생물학적 요인이 발병에 큰 역할을 한다고 본다. 실제로 정신증은 유전성이 짙다. 다른 변수를 배제할 수 없지만, 정신증 환자의 가족력을 사정하면 혈육이 정신증, 신경증, 물질관련 장애를 앓는 때가 많다. 특히, 베이비부머 세대는 유전적 동질성이 높은 형제의 수가 많아 이런 경향이 쉽게 확인된다.


증상은 두 가지로 분류된다. 양성증상은 망상, 환각, 기괴한 행동과 같이 정상인에게서 나타나지 않는 '병적 증상이 있다'는 의미로 '양성'이라고 한다. 음성증상은 무감정, 의욕저하, 자발적 언어 사용의 감소와 같이 정상인에게서 나타나는 '정상 경향이 없다'는 의미로 '음성'이라고 한다. 이외에도 현실 감각의 결여되는 인지장해를 분류의 하나로 둘 수 있다. 인지장해를 제외한 증상이 영상에 잘 나와 있다.


나는 음성증상에 관심이 있다. 조현병의 주요 원인이 도파민 전달체계의 문제임은 기지의 사실이다. 위의 영상에서 알 수 있듯이 병적 운동이 환자에게서 관찰된다. 도파민을 분비하는 신경세포인 흑색질의 사멸이 원인인 파킨슨병도 병적 운동이 주요 증상이다. 재미있게도 파킨슨병의 치료로 이용되는 도파민 상승제의 고유한 부작용이 정신증의 양성증상이다. 이를 통해 모종의 이유로 도파민 활성이 과다하게 되면 정신증적 증상이 나타남을 알 수 있다.


양성증상은 치료가 쉽다. 할로페리돌이나 클로로프로마진은 강력한 진정제이자 도파민 길항제로 양성증상에 탁월한 효과가 있다. 그런데, 음성증상에는 효과가 없다. 이는 역사를 거슬러 올라갈 정도로 깊은 과거부터 언급되던 문제이다. 학계는 음성증상이 도파민뿐만 아니라 세로토닌 및 GABA와 같은 다른 물질 몇 신경전달 체계와 연관된다고 생각했다. 이후 개발된 차세대 약물은 도파민뿐만 아니라 세로토닌에도 영향을 주므로 이것으로 음성증상을 개선시킨다고 믿어 왔다.


임상의 현실은 그렇지 않다. 양성증상이 뚜렷한 정신증 급성기에는 도파민 길항이 주 효과인 약물로 증상이 잘 사라진다. 이 때 비로소 숨겨져 있던 음성증상이 드러난다. 차세대 약물의 사용에도 음성증상은 거의 개선이 없다. 무덤덤하게 허공을 응시하거나 침대나 의자와 밀접하게 있는 환자의 모습은 일상적이다. 이런 실태에 하나의 답을 제시한다.


원인은 도파민 길항제이다. 도파민이 쾌감을 유발하는 물질임은 기지의 사실이다. 예컨대, 수컷 쥐의 짝짓기 행위는 뇌내 도파민 농도와 연관된다. 길항제로 도파민 활성이 억압되면 행위-쾌감 체계가 손상되므로 행위 욕구가 사라짐을 알 수 있다. 항정신병약은 항정신병약이기도 하지만 정신병을 유발하기도 하는, 고전적 항암제와 같은 모순적 한계를 가지고 있던 것이다. 이 점에 착안하여 사실상 정복된 양성증상이 아닌 음성증상의 관해를 주효로 하는 신경계 약물의 개발에 매진하고 싶다. 조현병 환자의 궁극적 치료는 증상의 사라짐이 아닌 사회 복귀와 적응으로 실현됨을 잊지 않고 노력을 게을리하지 않겠다.


참고문헌

Owen, M. J., Sawa, A., & Mortensen, P. B. (2016, 07). Schizophrenia. The Lancet, 388(10039), 86-97. (PMID 26777917)

Fiorino, D. F., Coury, A., & Phillips, A. G. (1997, 06). Dynamic Changes in Nucleus Accumbens Dopamine Efflux During the Coolidge Effect in Male Rats. The Journal of Neuroscience, 17(12), 4849-4855. (PMID 9169543)

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